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Unreal Snippets

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收集了用于编写 Unreal Engine 4 游戏代码的 Sublime Text 3 代码片段

标签 片段, Unreal, UE4

详细信息

  • 1.0.2
  • github.​com
  • github.​com
  • 4年前
  • 2小时前
  • 4年前

安装

  • 总数 2K
  • Win 1K
  • Mac 82
  • Linux 72
8月6日 8月5日 8月4日 8月3日 8月2日 8月1日 7月31日 7月30日 7月29日 7月28日 7月27日 7月26日 7月25日 7月24日 7月23日 7月22日 7月21日 7月20日 7月19日 7月18日 7月17日 7月16日 7月15日 7月14日 7月13日 7月12日 7月11日 7月10日 7月9日 7月8日 7月7日 7月6日 7月5日 7月4日 7月3日 7月2日 7月1日 6月30日 6月29日 6月28日 6月27日 6月26日 6月25日 6月24日 6月23日
Windows 0 2 0 1 3 0 0 1 1 0 0 1 0 1 1 0 0 3 1 1 1 0 0 2 2 0 2 2 1 0 0 0 1 1 0 1 1 2 0 0 2 1 0 1 1
Mac 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0
Linux 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

README

源代码
raw.​githubusercontent.​com

Unreal Snippets

收集了用于编写 Unreal Engine 4 游戏代码的 Sublime Text 3 代码片段。

其中一些片段假定项目的源模块遵循将源文件分割到 PublicPrivate 子目录的约定。

可用片段

项目 (.uproject)

  • uuproj - 模板 .uproject 文件(例如 Project.uproject

模块 (C#)

  • umt - 定义项目级别的目标规则文件(例如 Source/Project.Target.cs
  • umb - 定义模块级别的构建规则文件(例如 Source/ProjectCore/ProjectCore.Build.cs
  • umh - 在公共头文件中声明模块(例如 Source/ProjectCore/Public/ProjectCore.h
  • umc - 在私有 cpp 文件中定义模块(例如 Source/ProjectCore/Private/ProjectCore.cpp
  • umcp - 定义 主要 游戏模块实现(每个项目一个)

日志记录(C++)

  • ulh - 在模块私有的头文件中声明模块级别的日志类别(例如 Source/ProjectCore/Private/Log.h
  • ulc - 在 cpp 文件中定义模块级别的日志类别(例如 Source/ProjectCore/Private/Log.cpp
  • ull - 使用模块级别的日志类别编写单行 UE_LOG
  • ulf - 以致命严重性级别写入单行 UE_LOG

类(C++)

  • uco - 声明 UObject 子类
  • ucc - 声明 UActorComponent 子类
  • uca - 声明 AActor 子类
  • ucs - 声明 UBlueprintFunctionLibrary 子类(即“静态”类)
  • uci - 声明具有相关本地界面的 UInterface 子类

宏(C++)

  • ume - 在类型定义中插入导出宏

属性(C++)

  • upc - 声明组件 UPROPERTY(在“组件”类别中可见/只读)
  • upe - 声明可编辑的 UPROPERTY(在“”类别中可编辑/可读写)
  • upv - 声明可见的 UPROPERTY(在 "Visible/ReadOnly" 分类中)

函数(C++)

  • uff - 声明可由蓝图调用的成员函数
  • ufs - 声明带有 WorldContextObject 参数的可由蓝图调用的静态函数
  • ufi - 在本地接口类中声明纯虚函数
  • ufc - 声明接受 const FObjectInitializer 引用参数的构造函数(在类头文件中)
  • ufr - 定义 GetLifetimeReplicatedProps 的实现(在演员源文件中)

创建项目

从零开始创建新的 Unreal C++ 项目的示例设置步骤

  • 创建根 Unreal 项目目录:将 Project 替换为您的项目名称
  • 添加 Project.uproj,运行 uuproj,用主要模块名称填充(例如 ProjectCore
  • 添加 Source 目录
  • 在这个目录中,添加 Project.Target.cs,运行 umt,输入主要模块名称
  • 以相同的方式添加 ProjectEditor.Target.cs,将 类型 设置为 TargetType.Editor
  • 如果需要,添加 ProjectServer.Target.cs,将 类型 设置为 TargetType.Server
  • 为主要模块添加一个子目录,例如 ProjectCore
  • 在这个目录中,添加 ProjectCore.Build.cs,运行 umb
  • 添加两个子目录,PublicPrivate
  • 在 Public 中,添加 ProjectCore.h,运行 umh
  • 在 Private 中,添加 ProjectCore.cpp,运行 umcp
  • 在 Private 中,添加 Log.h,运行 ulh
  • 在 Private 中,添加 Log.cpp,运行 ulc

此时,您应该能够编译您的项目并用您已编译的 UE4Editor 版本打开它。