Unreal Snippets
收集了用于编写 Unreal Engine 4 游戏代码的 Sublime Text 3 代码片段
详细信息
安装
- 总数 2K
- Win 1K
- Mac 82
- Linux 72
8月6日 | 8月5日 | 8月4日 | 8月3日 | 8月2日 | 8月1日 | 7月31日 | 7月30日 | 7月29日 | 7月28日 | 7月27日 | 7月26日 | 7月25日 | 7月24日 | 7月23日 | 7月22日 | 7月21日 | 7月20日 | 7月19日 | 7月18日 | 7月17日 | 7月16日 | 7月15日 | 7月14日 | 7月13日 | 7月12日 | 7月11日 | 7月10日 | 7月9日 | 7月8日 | 7月7日 | 7月6日 | 7月5日 | 7月4日 | 7月3日 | 7月2日 | 7月1日 | 6月30日 | 6月29日 | 6月28日 | 6月27日 | 6月26日 | 6月25日 | 6月24日 | 6月23日 | |
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Windows | 0 | 2 | 0 | 1 | 3 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | 1 | 0 | 0 | 3 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 2 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 1 | 1 | 2 | 0 | 0 | 2 | 1 | 0 | 1 | 1 |
Mac | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Linux | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
README
Unreal Snippets
收集了用于编写 Unreal Engine 4 游戏代码的 Sublime Text 3 代码片段。
其中一些片段假定项目的源模块遵循将源文件分割到 Public 和 Private 子目录的约定。
可用片段
项目 (.uproject)
- uuproj - 模板 .uproject 文件(例如
Project.uproject
)
模块 (C#)
- umt - 定义项目级别的目标规则文件(例如
Source/Project.Target.cs
) - umb - 定义模块级别的构建规则文件(例如
Source/ProjectCore/ProjectCore.Build.cs
) - umh - 在公共头文件中声明模块(例如
Source/ProjectCore/Public/ProjectCore.h
) - umc - 在私有 cpp 文件中定义模块(例如
Source/ProjectCore/Private/ProjectCore.cpp
) - umcp - 定义 主要 游戏模块实现(每个项目一个)
日志记录(C++)
- ulh - 在模块私有的头文件中声明模块级别的日志类别(例如
Source/ProjectCore/Private/Log.h
) - ulc - 在 cpp 文件中定义模块级别的日志类别(例如
Source/ProjectCore/Private/Log.cpp
) - ull - 使用模块级别的日志类别编写单行 UE_LOG
- ulf - 以致命严重性级别写入单行 UE_LOG
类(C++)
- uco - 声明 UObject 子类
- ucc - 声明 UActorComponent 子类
- uca - 声明 AActor 子类
- ucs - 声明 UBlueprintFunctionLibrary 子类(即“静态”类)
- uci - 声明具有相关本地界面的 UInterface 子类
宏(C++)
- ume - 在类型定义中插入导出宏
属性(C++)
- upc - 声明组件 UPROPERTY(在“组件”类别中可见/只读)
- upe - 声明可编辑的 UPROPERTY(在“”类别中可编辑/可读写)
- upv - 声明可见的 UPROPERTY(在 "Visible/ReadOnly" 分类中)
函数(C++)
- uff - 声明可由蓝图调用的成员函数
- ufs - 声明带有 WorldContextObject 参数的可由蓝图调用的静态函数
- ufi - 在本地接口类中声明纯虚函数
- ufc - 声明接受 const FObjectInitializer 引用参数的构造函数(在类头文件中)
- ufr - 定义 GetLifetimeReplicatedProps 的实现(在演员源文件中)
创建项目
从零开始创建新的 Unreal C++ 项目的示例设置步骤
- 创建根 Unreal 项目目录:将
Project
替换为您的项目名称 - 添加
Project.uproj
,运行uuproj
,用主要模块名称填充(例如ProjectCore
) - 添加
Source
目录 - 在这个目录中,添加
Project.Target.cs
,运行umt
,输入主要模块名称 - 以相同的方式添加
ProjectEditor.Target.cs
,将 类型 设置为TargetType.Editor
- 如果需要,添加
ProjectServer.Target.cs
,将 类型 设置为TargetType.Server
- 为主要模块添加一个子目录,例如
ProjectCore
- 在这个目录中,添加
ProjectCore.Build.cs
,运行umb
- 添加两个子目录,
Public
和Private
- 在 Public 中,添加
ProjectCore.h
,运行umh
- 在 Private 中,添加
ProjectCore.cpp
,运行umcp
- 在 Private 中,添加
Log.h
,运行ulh
- 在 Private 中,添加
Log.cpp
,运行ulc
此时,您应该能够编译您的项目并用您已编译的 UE4Editor 版本打开它。