L2U AutoComplete
Sublime Text 2/3的自动完成插件,用于HRG-LME
详细信息
安装次数
- 总数 8K
- Win 5K
- Mac 1K
- Linux 805
8月6日 | 8月5日 | 8月4日 | 8月3日 | 8月2日 | 8月1日 | 7月31日 | 7月30日 | 7月29日 | 7月28日 | 7月27日 | 7月26日 | 7月25日 | 7月24日 | 7月23日 | 7月22日 | 7月21日 | 7月20日 | 7月19日 | 7月18日 | 7月17日 | 7月16日 | 7月15日 | 7月14日 | 7月13日 | 7月12日 | 7月11日 | 7月10日 | 7月9日 | 7月8日 | 7月7日 | 7月6日 | 7月5日 | 7月4日 | 7月3日 | 7月2日 | 7月1日 | 6月30日 | 6月29日 | 6月28日 | 6月27日 | 6月26日 | 6月25日 | 6月24日 | 6月23日 | |
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Windows | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 2 | 1 | 2 | 1 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
Mac | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Linux | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 |
README
描述
L2U-AutoComplete 是一个适用于 Sublime Text 2/3 并支持 HRG-LME L2U API 的包。它是基于 SublimeLove 开发的。
安装
您可以通过 包控制 安装此包,只需使用命令面板:包控制 安装包 -> L2U-AutoComplete。
或者,您可以在您的 Packages 目录中运行以下命令来安装此包
git clone git://github.com/sNaticY/L2U-AutoComplete
自动完成
AssetLoader,L2U 以及 game_object_utils 常用函数的自动补全
常用函数是指在项目 lua 代码中频繁调用的函数,去除如 L2U.SetGameObjectLocalPosition() 之类的已在 game_object_utils 中重新封装的函数,避免大家直接调用,以及去除应用场景较为狭窄的函数,如 ConnectToHost 等普通业务逻辑不常用的函数,以保持函数列表整洁,从此以后输入关键词即可自动出现列表供选择
输入 find
L2U.FindGameObject L2U.FindGameObjectAsComponent
提供可选参数特殊标识功能,如此处选择第一个则自动补全以下字符
L2U.FindGameObject( goName, parentGO:1, mustExist:2 )
通过TAB键可自动选中下一个参数直接修改即可,如齐王上次提到的多态问题,通过可选参数后的数字来标识,如以上示例,parentGO和mustExist都为可选参数,对应以下三种实现
public static GameObject FindGameObject( string goName )
public static GameObject FindGameObject( string goName, GameObject parentGO )
public static GameObject FindGameObject( string goName, GameObject parentGO, bool mustExist )
每个函数只在函数列表中出现一次,大幅度提高在不知道函数名的情况下仅靠关键词来筛选的效率。
代码片段
大多数内置 Lua 函数,一些 LuaJIT 函数和 LuaDoc 标签均可作为代码片段使用。例如。“@param” 转换为 “– @param type name desc”。
原代码风格已修改为符合LME内部代码风格,修改前: “lua for i,v in ipairs(table_name) do print(i,v) end
修改后:
```lua
for i, v in ipairs( table_name ) do
print( i, v )
end
错误检查
默认情况下,任何 Lua 文件都将通过 luac -p 运行,并突出显示第一个遇到的错误。错误将显示在状态栏中。
要禁用或更改此行为
{
"live_parser": true,
"live_parser_style": "{dot|circle|outline}",
"live_parser_persistent:" false,
"luac_path": "luac"
}
自动完成
在打开的 Lua 文件中按 Ctrl+Space 将显示 L2U & gameObject-utils API 的自动完成以及 Lua 函数片段。
那些不是重载的 L2U & gameObject-utils 函数(只有一个可能的参数组合)将为您填充参数名称。